搭上元宇宙与火红戏剧热潮,Roblox股价在11月一週内大涨4成。(法新社)
近日元宇宙议题暴红,许多企业沾上一点边也变概念股;但却有1家企业,早在17年前就开始耕耘这领域,第三季财报公布,儘管仍然亏损,股价竟上涨4成,市值超越任天堂、动视暴雪等传统游戏大厂。
[启动LINE推播] 每日重大新闻通知
时间回到9月,全球最卖座、创造破亿次观看的影集《鱿鱼游戏》在串流平台网飞上架,过不到1个月,在各大游戏社群媒体与电玩直播中,看到1个个仿照剧中关卡与场景模拟游戏的画面,掀起第二波社群上的「鱿鱼热潮」。这个让玩家快速複製剧中场景,将其游戏化的平台,就是机器砖块。
其实,早在鱿鱼游戏热潮前,这家公司,在美国的青少年族群中,就是家喻户晓的名字,更是苹果应用程式商店游戏下载排行第一的App,据统计,美国过半的16岁以下儿童都玩过该款游戏。
虽然股价持续创新高,但机器砖块的成功,却来自于创办人巴斯佐兹基(David Baszucki)一开始就选择走了1条最难的路—专注儿童市场的游戏平台。
不同于其他游戏厂商通常是以不断推出各款游戏吸引玩家的经营模式,机器砖块一开始所做的,是成本回收时间更长的游戏平台。
透过机器砖块所提供的技术,游戏开发者可以更简易设计出各式游戏,继而提供给玩家免费或是课金购买游戏代币付费参与。
巴斯佐兹基曾比喻,机器砖块就有如YouTube,只担任平台运营角色,透过「用户生产内容」(UGC)的方式,丰富平台上的游戏体验,使玩家藉由数位分身,进入游戏内游玩与互动。
资深游戏业者、脸书粉专飞鸟凉不凉的游戏营运观察小站创办人Sam指出,对比推出单款游戏的策略,做平台要面对更长的变现盈利期,「大部分的游戏业者不会选这条路。」
Sam以电商平台虾皮为例,指出平台模式要切入市场,初期势必要透过烧钱补贴抢得用户,在累积用户基础后才有盈利的机会。
再者,机器砖块初期锁定的是儿童与青少年,这类较无经济能力的客群做为目标群众,更加深他们的变现难度。
这样看似不合理的商业选择,源于巴斯佐兹基的创业经历。
坚信游戏加社群市场更大建构社交共同体验疫期暴红
1989年,巴斯佐兹基打造出1款让学生与教师可以模拟物理实验的测试软体Interactive Physics,但在产品上线后,他发现,学生们发挥想像力,透过该软体打造的内容,「远比物理课本还具吸引力。」
随后,该公司以2千万美元售出,他以此投资被称为「社群网站鼻祖」、比脸书更早出现的社群应用—Friendster。
这2大经历,为他日后打造机器砖块埋下火种,让他在2006年推出结合3D游戏与社群元素的平台机器砖块。「游戏市场很大,社交共同体验市场可能会更大,」巴斯佐兹基如此深信着。
[启动LINE推播] 每日重大新闻通知
受惠于疫情红利,机器砖块20年收入成长8成,为9亿2400万美元,但光是今年前三季收入,就比去年全年增加46%。摩根士丹利也指出,该公司活跃玩家平均每日在线时间,甚至是脸书用户的3倍。扣除10月底当机的异常时期,该公司10月每日活跃用户数来到5千万人次的历史新高。
《华尔街日报》形容,该游戏平台的成功,打破了游戏产业的成功方程式。为了累积用户,该公司更选择把玩家课金的营收,分润给游戏开发者,藉此创造更好的内容,吸引更多玩家加入,壮大生态系。
机器砖块最新1季的财报显示,今年公司付给开发者的分润达到1亿3千万美元,金额是同期花在行销费用的5倍。这项分润,历年来更创造出数位百万富翁,甚至有开发者对外指出,机器砖块「拯救了他的人生」。
但,对开发者的分润,也意味着牺牲公司获利,截至目前,机器砖块仍处于扩张期的亏损状态,这是它未来必须跨越的挑战。
摩根大通的报告便指出,Roblox未来成长的关键,落在必须持续拉拢更具经济能力的高年龄层用户,以及开拓新的收入来源。不过,该行也看好,随着死忠用户年龄的增长,该UGC模式将促使用户群持续在平台深耕,形成更强的铁粉效应。
此外,机器砖块也与Nike、Vans等品牌合作,打造虚拟的3D策展宣传空间,甚至也曾有帮流行歌手举办虚拟演唱会的合作案例,摩根大通认为,广告收入也有望成为该公司未来营收成长亮点。
目前机器砖块帐上仍处于亏损状态,但,靠着疫情红利下的高速成长,以及脸书、晶片大厂辉达(Nvidia)相继加入元宇宙战局助阵,巴斯佐兹基口中的「社交共同体验」的目标,似乎已不再是遥远的梦想,而是逐步建构中的新世界。
本文经授权转载自商业周刊
文/陈庆徽
责任编辑/郭家宏
搭上元宇宙与火红戏剧热潮,Roblox股价在11月一週内大涨4成。(法新社)
近日元宇宙议题暴红,许多企业沾上一点边也变概念股;但却有1家企业,早在17年前就开始耕耘这领域,第三季财报公布,儘管仍然亏损,股价竟上涨4成,市值超越任天堂、动视暴雪等传统游戏大厂。
[启动LINE推播] 每日重大新闻通知
它,就是被称为「元宇宙第一股」的机器砖块(Roblox)。
专做平台,不做游戏开发用户自行生产内容丰富体验
时间回到9月,全球最卖座、创造破亿次观看的影集《鱿鱼游戏》在串流平台网飞上架,过不到1个月,在各大游戏社群媒体与电玩直播中,看到1个个仿照剧中关卡与场景模拟游戏的画面,掀起第二波社群上的「鱿鱼热潮」。这个让玩家快速複製剧中场景,将其游戏化的平台,就是机器砖块。
其实,早在鱿鱼游戏热潮前,这家公司,在美国的青少年族群中,就是家喻户晓的名字,更是苹果应用程式商店游戏下载排行第一的App,据统计,美国过半的16岁以下儿童都玩过该款游戏。
虽然股价持续创新高,但机器砖块的成功,却来自于创办人巴斯佐兹基(David Baszucki)一开始就选择走了1条最难的路—专注儿童市场的游戏平台。
不同于其他游戏厂商通常是以不断推出各款游戏吸引玩家的经营模式,机器砖块一开始所做的,是成本回收时间更长的游戏平台。
透过机器砖块所提供的技术,游戏开发者可以更简易设计出各式游戏,继而提供给玩家免费或是课金购买游戏代币付费参与。
巴斯佐兹基曾比喻,机器砖块就有如YouTube,只担任平台运营角色,透过「用户生产内容」(UGC)的方式,丰富平台上的游戏体验,使玩家藉由数位分身,进入游戏内游玩与互动。
资深游戏业者、脸书粉专飞鸟凉不凉的游戏营运观察小站创办人Sam指出,对比推出单款游戏的策略,做平台要面对更长的变现盈利期,「大部分的游戏业者不会选这条路。」
Sam以电商平台虾皮为例,指出平台模式要切入市场,初期势必要透过烧钱补贴抢得用户,在累积用户基础后才有盈利的机会。
再者,机器砖块初期锁定的是儿童与青少年,这类较无经济能力的客群做为目标群众,更加深他们的变现难度。
这样看似不合理的商业选择,源于巴斯佐兹基的创业经历。
坚信游戏加社群市场更大建构社交共同体验疫期暴红
1989年,巴斯佐兹基打造出1款让学生与教师可以模拟物理实验的测试软体Interactive Physics,但在产品上线后,他发现,学生们发挥想像力,透过该软体打造的内容,「远比物理课本还具吸引力。」
随后,该公司以2千万美元售出,他以此投资被称为「社群网站鼻祖」、比脸书更早出现的社群应用—Friendster。