文/李国旗
编辑/余生林
第三方引擎成为了元宇宙浪潮中最抢手的投资对象,这不仅仅是因为引擎在未来元宇宙终极形态中不可或缺的位置,更重要的是引擎也成为了诸多行业领域的新“必需品”。
而这一次的市场机会,手握领先技术的光线云创始人王锐没有错过。
光线云是云原生渲染引擎RAYSENGINE的开发商,围绕这一引擎还开发了诸多SaaS工具。创始人王锐同时也是浙江大学教授、博士生导师,任教十几年一直在研究图形渲染方向。正是多年科研的积累和突破,遇到了市场极强的技术需求,催生了光线云这家公司。
光线云创始人王锐
尽管Pre-A轮融资是在8月份对外公开的,但王锐告诉游戏日报,这项融资早在2021年底就已谈拢,这也就意味着,创办公司后短短8个月光线云就两次得到了资本支持。
交流中我们了解到,光线云最初是依托浙江大学CAD&CG国家重点实验室的科研团队,后来慢慢也加入了大量知名高校毕业生以及来自腾讯、阿里等公司的专家,目前团队约100人左右。而合作伙伴已经覆盖了游戏、AR/VR、动漫、硬件等多个领域的头部互联网公司。
RAYSENGINE引擎光影反射效果
光线云是怎么理解当下元宇宙发展阶段中引擎的市场需求的?在商业化方面如何找到的自身逻辑?未来又有哪些发展计划?本期栏目我们邀约了王锐进行深入交流。
本文为游戏日报【元宇宙100人】系列文章,如果你对该栏目感兴趣,愿意和我们聊聊元宇宙落地产品或者领域焦点问题,欢迎联系小斑(GACAwards)。我们了解到,光线云目前仍旧在寻求战略融资和财务融资中,如您有沟通的兴趣,也欢迎联系小斑。
以下为经过整理后的采访实录:
游戏日报:目前光线云实时云渲染引擎都有哪些合作方?未来还有多大的市场空间?
王锐:引擎可以服务于不同的行业,除了游戏还有数字孪生、智慧城市、工业数字化、AR/VR、教育、社区和动漫等等领域。与我们合作的基本是来自不同行业的头部企业,包含硬件、手机和芯片厂商。我们认为很多行业都需要光线云提供的渲染技术,所以机会是比较多的。如今已经有了很多合作,后续就是看怎样在不同行业中去深化推动。
游戏日报:光线云引擎在各行业都有应用案例,哪个领域的需求更强烈?
王锐:不同行业使用引擎的方式和模式是不同的,取决于具体的业务、商业模式、应用本身的特点以及引擎在其中扮演的角色。比如在游戏行业引擎很关键,但游戏还包括了大量的前期策划与开发流程,所以高质量游戏开发周期长,闭环点也长。而其他行业就要快速一些,例如数字孪生和智慧城市等,往往是以项目制形式推进,几个月就做出来了,那应用的体验的成长的迭代就会比游戏行业快很多。所以需求是持续存在的,但各领域频率是不同的。
游戏日报:单看游戏行业,如今头部厂商会有更适配自己需求的自研引擎,此外还有发展多年的Unity等商业引擎,光线云可以满足合作方的哪方面需求来争夺市场?
王锐:我对游戏行业的关注是比较多的,也和很多游戏企业有深入的沟通。根据我的观察,发现越来越多的公司和团队会选择第三方引擎,这大概是第三方引擎能在性能以及通用功能方面提供更好的支撑。
具体到三方引擎的差异化竞争上,我们希望光线云引擎可以帮助客户降本增效,实现更好的效果和使用体验。说起降本,大家可能都会觉得是低质或者廉价,其实光线云引擎在画面质量上的追求也是很高的,而且利用我们自己科研的能力,利用我们的一些算法和渲染效果的能力,能做到当前其他商用引擎做不到的一些事情。
游戏日报:可以系统说下光线云都有哪些工具能解决游戏行业的哪些问题吗?
王锐:我们的工具可以服务于游戏产业制作流程链中的不同阶段。
比如我们有一个资产管理平台,可以很好地协助游戏公司/工作室管理、协同和审阅外包的数据资产。这是我们一个通过浏览器就可以使用的SaaS工具,可以实现全流程的服务。此外该平台还可以沉淀公司级数据资产,增加素材复用率。我们希望能够帮助游戏从业者在整个数据资产管理中提升智能化能力和数字化能力,在方便智能的同时流程管控更严格。
管理做完后,我们还有优化的SaaS工具,可以对这些数据资产开展一轮优化。包括三角形、纹理和模型用到的着色器来进一步地优化,使其更好地适配用户的游戏。进一步,我们还有编辑器,把这些数据资产放到编辑器里,可以让开发者做一系列的开发。
当然,最核心的还是我们的云原生引擎,目标是提升云游戏的效果同时降低成本,我们的引擎不只是用户端和云协同,云节点之间的协同也是我们的能力之一,它可以更好地把算力聚集起来,突破现有单卡引擎的算力天花板。
游戏日报:“自优化渲染计算框架”是通过什么方式做出来的,怎么做好端云任务分配?
王锐:这些年随着硬件性能的提升,尤其是显卡和显示终端的计算能力、云化的计算能力、移动端的算力上来以后,渲染任务面临的软硬件环境变得非常复杂也更有挑战性。所以大概七八年前我开始做自优化渲染方向的研究,希望利用计算机自动的优化来实现在复杂的软硬件环境下面渲染任务配置部署的最优化。“自优化渲染计算框架”就是那个时间做出来的,到现在我们做云渲染引擎,发现“自优化渲染计算框架”可以很好地解决云计算的一些问题,所以就搬过来用到云引擎中了。
“自优化渲染计算框架”的演化了很长一段时间,我们团队做了大量的深入研究,包括在手机移动平台上的能耗优化、性能优化、效果优化等一系列方向都有顶会/顶刊的论文积累,例如在今年的世界国际顶级图形学会议SIGGRAPH上就有一篇自优化渲染相关的论文。这些研究成果支撑了我们做好“自优化渲染计算框架”模块,也是我们的战略级技术壁垒。
游戏日报:据您了解,在海内外我们有没有类似的竞品?
王锐:优化这部分是比较少的,国外有一些在做优化的团队和公司,但都没有像我们一样系统地推动产品化。比如光线云推出的3D渲染的性能优化的SaaS工具--RaysTuner,能够实现着色器代码级的优化。在国际上确实有做这方面的科研团队,因为这个方案比较新,但他们都是做研究的,没有看到像我们一样做产品的。
游戏日报:有数据可以说明“自优化渲染计算框架”与传统单端或单云的效果区别吗?
王锐:“自优化渲染计算框架”不是固定的东西,会根据不同应用和不同需求做调整,所得到的最终结果也是受限于应用本身与当前软硬件条件的,所以我很难给出一个绝对的数值去说明效果提升,它是和具体案例绑定的。
具体来说,整个系统能够输出的最大墒值结果,由算力、带宽等各种条件决定,“自优化渲染计算框架”就是通过优化配置各种资源,让你的系统的输出达到最大墒值或者接近于最大墒值,这比现有的串流方案或者纯端方案,只受限于单点的墒值输出或受限于单点约束条件情况的输出结果会更好。但需要说明的是,自优化渲染也是无法突破物理规律超过系统能够允许的最大输出墒的。
端云协同渲染效果展示
游戏日报:端云协同架构实际上是很切中当下技术痛点的,但底层设施的未来必然是云服务成本降低、带宽不再成为限制,光线云有没有考虑如何布局未来?
王锐:我觉得这是两个维度。
首先传输速度在提升,从4G到5G未来还可能有6G,硬件计算能力也在提升,但另一方面,我们可以发现提升曲线或者增长速度这几年已经达到了瓶颈,例如iPhone的新芯片性能提升相对有限。现在5G带宽每个基站覆盖范围已经很小了,在波长已经这么短的情况下要进一步提升,接入大量用户的同时支持大带宽是很难的问题,已经接近物理极限。我个人判断计算力和带宽短期内很难有高速发展。
但另一方面,用户对效果和计算力的需求还在高速发展,无论是元宇宙还是AR/VR,比如前几天Meta发布的新眼镜,它对在上面运行的应用要求是非常高的,但现在发布的那些应用体验远达不到消费者的要求。所以这中间就出现了一个巨大的差距。
怎么去弥补这个差距,给用户提供更好的体验,我认为这就是光线云要去发力的方向,我们在这个方向上会持续去推动提升。
游戏日报:我了解到国内不止一家公司在做云原生引擎,您认为光线云会和这些公司产生较强的竞争关系吗?我们如何保持自身优势?
王锐:从云架构上看可以把公司分为几类,IaaS层提供硬件服务器,PaaS层提供云上的运营服务,提供串流和传输服务,另外还有SaaS层的。光线云的定位就是做SaaS层和部分PaaS层的内容。我们可能会跟做IaaS层厂家和部分PaaS层的厂家合作构建生态,一起发展。所以我觉得竞争对手谈不上,云原生行业需要的技术栈很长很深,可以各家合作。
优势方面主要是先发和研发能力吧,国内云原生引擎和渲染的概念演化,很多都是我们参与推动的,在行业还没有意识到这个需求时我们在学校的团队就已经在做了。而且云原生渲染引擎我认为是一个高科技的方向,它需要对技术的投入和积累,这正是我们团队擅长的。
游戏日报:未来光线云RAYSENGINE引擎的发展方向是不是会更加综合性?
王锐:这确实是我们的目标,当前我们重点发展自研的渲染模块,这是我们的核心竞争力。但同时我们可以接入物理、AI等其他模块。所以光线云现有引擎架构和未来演化,都会以渲染为核心然后去补足其他方面的能力,来满足各种应用的需求。
游戏日报:RAYSENGINE引擎有没有考虑过走出国门,去做一些海外市场的需求?
王锐:引擎是有通用性的,没有国内海外之分,所以未来海外市场我们肯定要去做,但现阶段还没做是受限于一些条件。首先我们成立公司最早是接到了国内的部分需求,所以我们首先希望更好地服务于国内;其次海外市场有其自身特点,需要我们更深入地去研究,沟通成本、部署环境、各国的政策环境等这些都还不太了解。什么时候切入海外市场仍旧在讨论,对于当下的我们来说国内确定性更高一些,海外不确定性很高。
游戏日报:8月份我们拿到了新一轮的融资,有提到相关扩展计划,想了解下这两个月或者今年,都有哪些重点的规划吗?
王锐:8月份的融资其实我们之前就拿到了,大概是去年年底敲定下来的,只是因为赶上疫情所以整个过程推进比较慢,从上一轮到现在,我觉得我们比较大的进展在于引擎的研发和商业化的推动。
游戏日报:大家都在等一个足够“牛”的头部云原生产品引爆云游戏市场,在您看来现在的环境的能否支撑这样一款游戏做出来?
王锐:我们跟行业里的合作伙伴也在不断探讨这个问题。我们在做的一个方向就是希望能够去帮助游戏行业从业者更好地去挖掘,去定义未来的云原生游戏会是什么样子。
我并不认为现在的云游戏就是云原生的游戏。当前还是简单地把端游搬到了云上。而我认为云原生游戏的开发制作或游戏体验就应该是依托于云的,或者说是以云的能力作为出发点来制作的。现在的云游戏能够做到通过串流接入,但是在计算力、效果、整个场景规模以及多人的程度、新的玩法等等还没有摆脱传统游戏体验。所以未来的云游戏肯定会是新的方式。
真正的云原生游戏需要更多资源的投入才能实现,我们引擎希望能够在技术上助力。
游戏日报:如今回过头来看您的经历和所做的事业,再遇到有技术但没市场的情况,您可能会做哪些改变尝试?
王锐:技术是不是足够领先,所在市场是否成熟,都是关键点。如果技术出来早,市场没有成熟,那它无法应用。如果技术不够先进,市场很快又迭代出新的技术,就把原来技术替代掉了,新的技术也没有机会。我觉得更多的是需要两者契合,但两者怎么契合这也是一个很微妙的事。因为很多事情不做不知道,做了以后才知道到底会怎么样。而且具体做的时间做的方式也会对结果造成不同的影响。
我觉得很难笼统地说该什么时候做或什么时候去推动。但是我觉得这次成立公司是一个很好的机会,因为我们看到了很多的市场需要,同时我们技术相比原来也有更多的积累。我现在反思可能再早一点出来可能会更好,但这也很难讲,毕竟现实没有如果。
游戏日报:如今光线云在融资方面还有需求吗?
王锐:肯定有,我们毕竟是去年才成立的公司。一方面是资金的支持,另一方面是行业内的其他企业能提供的战略支持。欢迎各界关注和联系我们,给我们提供支持。因为创业尤其做引擎这个高科技的行业,支持当然是越多越好。
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