VR、AR行业专题研究:硬件&技术迭代,驱动VRAR内容创新

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(报告出品方/作者:华泰证券,朱珺、王星云)

VR、AR行业专题研究:硬件&技术迭代,驱动VRAR内容创新VR/AR 内容产业与硬件协同发展

自 Oculus 于 2010 年发布 Oculus Rift 首台原型机以来,全球 VR/AR 硬件与内容生态已经 历逾十年的快速发展期,并且经形成了“硬件+内容”协同发展的正循环。2010-2015 年期 间,全球 VR/AR 硬件生态发展仍处于起步阶段,三星、HTC、Valve 以及国内厂商 Pico 陆 续推出了他们第一台 VR 设备;而在此期间,由于 VR/AR 硬件设备的普及率较低,相关内 容生态发展仍未起步。2016-2019 年期间,随着全球多款旗舰级的 VR/AR 硬件设备上市,VR/AR 设备的使用渗透 率持续提升,国内厂商 PICO 和爱奇艺奇遇也推出了他们首台 VR 一体机;VR/AR 内容生 态也取得快速发展,尤其在游戏内容领域。海外 VR 游戏内容厂商推出了多款热门 VR/AR 游戏,包括 VR 游戏《Beat Saber》、《Superhot VR》,以及 AR 游戏《Pokemon Go》等, 国内游戏内容厂商也开始尝试布局 VR 游戏,其中一些专注于 VR 游戏研发的中小游戏工作 室取得了良好的成果,包括南京穴居人《Contractors》、哈视奇科技《奇幻滑雪》等,均取 得了不错销量。

2020 年至今,Oculus Quest 2 的发布进一步推动了全球 VR 硬件和内容消费增长,国内互 联网大厂开始加速在 VR/AR 内容硬件与软件端布局;内容生态也在 2020 年迎来了第一款 同时取得良好口VR、AR行业专题研究:硬件&技术迭代,驱动VRAR内容创新碑与高销量的 AAA 级游戏《Half-Life: Alyx》,同时海外和国内厂商均开始 探索游戏以外的 VR/AR内容创新,Meta在 2021年正式开放 VR社交平台 Horizon Worlds, 字节跳动旗下 Pico 2022 年在 VR 虚拟演唱会领域进行了多场探索。

结合当前 VR/AR 硬件与内容的发展趋势,我们认为中国未来 3-5 年内最具备用户消费与商 业化前景的 C 端 VR/AR 内容场景包括:

1)VR/AR+游戏(2025 年预计市场规模达 63 亿元,据亿欧):基于当前的硬件性能条件, 海外已有多家内容厂商推出了商业化程度较高的 VR 游戏产品,例如 Meta 旗下工作室 Beat Games 的《Beat Saber》在 Quest 销售额已累计超过 1 亿美元。随着未来 VR/AR 设备性 能持续迭代(降低设备重量、减轻眩晕感、提升画质等),用户体验提升,更多大厂开始布 局相关内容,VR/AR 游戏产业化提高,预计未来或有更多优质的、商业化水平高的偏重度 的 VR/AR 游戏上线。产业链相关公司包括 Meta、Valve、腾讯、网易、三七互娱、恺英网 络、宝通科技等。

2)VR/AR+影视直播(2025 年预计市场规模达 58 亿元,据亿欧):2020 年以来,随着 VR/AR 画面质量的提升,以及疫情一定程度影响了沉浸度较高的线下演出市场,中国 VR/AR 内容 厂商加速了对娱乐直播/影视视频/线下演出(包括演唱会、体育赛事、脱口秀等)VR 化的 尝试。例如国内厂商 Pico 在 2022 年上线了多场音乐会和足球赛等 VR 直播。未来随着 VR/AR 影视直播内容质量和体验持续提升,该内容场景的商业化水平也有望提高(尽管目 前商业化水平仍然较低)。目前国内在 VR/AR影视直播布局领先的公司包括字节跳动Pico、 爱奇艺等。

3)VR/AR+社交/办公:VR/AR 社交/办公长期商业化空间充足(广告、会员、平台上交易 佣金等),同时有望成为下一代互联网的重要流量入口,该内容场景的布局对于互联网厂商 而言具备重要的战略意义。但受到硬件设备与网络传输技术限制,VR/AR 社交/办公目前在 国内用户的渗透率低且难以形成有效的网络效应,该内容场景发展在国内仍处于萌芽期。海外公司 Meta 在 2021 正式开放旗舰 VR 社交平台《Horizon Worlds》,上线后 3 个月内月 活跃用户数量达到 30 万。

VR/AR 内容生态与硬件生态发展互相促进。以 2020 年为例,Oculus Quest 2 的上市带动 2020 年全球 VR 头显出货量同比增长 71.8%至 670 万台,同年硬件出货量的快速增长驱动 2020 年 Steam 平台新增 VR 游戏和应用 822 款,新增数量较 2019 年同期增长 34.3%。2021 年全球 VR 头显出货量持续增长,同比增长 65.7%至 1110 万台,同期 Steam 平台新增内 容数量 658 款至 6285 款。

Quest Store 内容消费的趋势也再次印证硬件+内容的正循环逻辑。伴随着 Quest 2 的大面 积销售,VR 用户数量快速提升,带动 Quest Store 生态走向正循环。Counterpoint 数据显 示,2021 年 Quest 2 累计销量已超 1,000 万,硬件大面积的铺设为 Quest Store 带来了用 户与流量,促进 VR 生态走向研发-变现的正向循环。据 Meta 官方数据与 4Q21业绩发布会, 2020 年 9 月 Quest 2 发布后,Quest Store 收入快速提升,截至 2022 年 2 月累计内容销售 总收入达 10 亿美元。根据我们的测算,2020 年 9 月-2022 年 2 月,Quest store 内容月均 收入达 0.59 亿美元,较 2020 年 5 月-2020 年 9 月提升 57%。

VR/AR 当前硬件&技术瓶颈对内容生态发展有所限制

当前 VR/AR 硬件和技术端的瓶颈一定程度上限制了 C 端用户获取深度/完全沉浸式的 VR/AR 内容体验,具体包括:1)交互方式较为单一:目前头手 6DoF 逐渐成为消费级 VR 设备的标配,少部分主要用于 视频和直播场景的 VR 设备仍采用头手 3DoF 的交互方式;另外,目前市场上多数主流设备 仍缺少眼动、触觉等交互方式,用户许多动作仍无法被准确感知。交互方式的不足限制用 户获取沉浸式体验,尤其会影响游戏等需要丰富交互体验的场景消费。未来在 VR/AR 交互 方式的升级迭代方面,仍有待眼动追踪、机电感应、虚拟气味、触觉反馈等技术的普及, 而亿欧智库预计,实现这些技术升级迭代并在交互方面获取深度沉浸式体验仍需 3-7 年时 间。

2)头显设备过厚过重:目前多数 VR 设备的光学解决方案采用菲涅尔透镜,虽然该解决方 案能满足设备对于视场角的要求,但该光学模组存在较厚和较重等缺点。较重的头显容易 导致用户在长时间佩戴以后感到不适,限制了用户的使用时长,不利于重度 VR 内容生态的 发展。展望未来,光学解决方案的持续升级有望改善头显设备过重的问题。2022 年已有数 个 VR 新产品采用超短焦光学折叠光路(Pancake),有效的降低 VR 头显的厚度与重量。

3)眩晕感较强:用户在使用 VR/AR 设备感到眩晕有两点主要原因:a)长期高延迟、低刷 新率和低分辨率的 VR 近眼显示易让用户感觉到眩晕,而降低延迟并提高刷新率要求更高的 芯片算力、更先进的渲染技术、更好的光学解决方案。衍射光波导技术有望较好的解决该 问题,但预计实现该技术的大规模商用仍需 3-7 年时间;b)VR 画面与用户平衡感存在错 配(VR 画面移动了,但用户在现实世界中未移动),未来该问题有望通过运动系统创新(重 定向行走等技术)得到一定解决。目前较强的眩晕感不利于要求较多动作和移动的游戏内 容发展,用户在使用设备较长时间以后易感眩晕。

4)画质较低:由于显示屏幕、XR 芯片性能与渲染技术的限制,目前消费端 VR 设备仍多 数采用双眼 4K 的分辨率,而根据中国信通院的定义,深度/完全沉浸式的 VR 体验需要双眼 6K 以上的分辨率。当前画质的限制或不利于高清直播/视频内容生态发展,未来 Micro-OLED 屏幕的进一步普及、XR 芯片性能以及渲染技术的迭代升级有望较好的解决该问题。

随着 VR/AR 硬件与技术的持续迭代更新,我们认为 2022-2024 年将是 VR/AR 内容产业由 “部分沉浸”向“深度沉浸”过渡的关键期,VR/AR 内容产业有望迎来快速发展。根据中国信通 院定义,1)目前 VR/AR 产业已能支持“部分沉浸”式体验,包括 5G 网络、低于 30ms 延迟、 2K-4K 画面分辨率、90-120Hz 刷新率、以及多种交互方式;受沉浸度所限,目前 VR/AR 内容产业发展仍处于早期阶段,VR/AR 游戏以轻度游戏为主,VR/AR 直播影视内容相对匮 乏,以及 VR/AR 社交互动沉浸感和交互方式较为有限。2)展望未来,VR/AR 内容产业的 快速发展需要技术能够支持“深度沉浸”的 VR/AR 体验,而关键技术有望在未来 3 年内实现 突破,包括低于 13ms 延迟、6K-8K 分辨率、120HZ 刷新率、以及更丰富的交互方式(眼 动追踪、自然手势交互、面部识别等);随着产业由“部分沉浸”向“深度沉浸”转换,VR/AR 游戏产业有望出现更多重度内容,VR/AR 直播影视内容数量和质量有望提升,以及 VR/AR 社交互动沉浸感将提升,整体产业商业化空间将有显著提高。

2022 年硬件&技术迭代,设备轻薄化+画面高清化+交互体验升级

对比 1H22 和 2021 年 VR 硬件新品参数,设备轻薄化+画面高清化+交互体验升级的趋势突 显。1)设备轻薄化:对比 2021 年发布的 VR 硬件新品大多数仍采用菲涅尔透镜,1H22 发 布的 9 款新品中已有 4 款采用了 Pancake 光学解决方案,产品更加轻薄;2)画面高清化:对比 2021 年发布的 VR 硬件新品大多数仍采用 3K-4K 的画面分辨率,1H22 新品中已有多 款产品达到 5K 以上的画面分辨率,包括松下 MeganeX、Pimax Crystal 和 Simula One 等;3)交互体验持续升级:1H22 更多新品支持眼动追踪和手势识别,未来更多硬件产品支持 全彩 VST 透视等交互功能,交互体验 MR 化趋势突显。

1)Pancake 的进一步普及使 VR 硬件设备更加轻薄,有望改善用户长时间佩戴头显设备的 体验,提高用户使用粘性,有利于游戏和其他内容的生态发展。2022 年是 VR 光学解决方 案由菲涅尔透镜转型至 Pancake 的关键年,包括 YVR 和创维均已发布基于 Pancake 光学 方案的 VR 一体机,未来 Pico、Meta 和 Apple 等公司也计划推出搭载 Pancake 光学方案 的 VR 头显。相较于菲涅尔,Pancake 超短焦光学方案的光机厚度几乎缩短了 1/2,整机厚 度也一般下降 30%以上;同时重量也有明显降低,可以明显改善用户长时间佩戴头显的体 验。我们认为,设备轻薄化趋势或优先有利于用户使用时长较长的内容场景发展,例如重 度游戏内容、VR 直播视频等内容场景。

2)消费级 VR 分辨率由双眼 4K 向双眼 5K 过渡,更清晰的画面有望加速高清 VR 直播影 视内容以及游戏内容场景的发展。1H22 新品中已有多款产品达到 5K 以上的画面分辨率, VR 画面高清化的趋势突显,但目前受制于高通 XR2 的芯片性能以及渲染技术,设备在运 行 5K 分辨率以上的画面时容易出现高功耗和发热等问题。未来 VR 内容高清化的趋势仍有 待芯片性能的进一步升级。而高通自 2019 年发布 XR2 芯片以来,已有 3 年未发布下一代 的 XR 芯片,陀螺研究院预期 2022 年高通或有望发布新一代 XR 芯片,参考高通 XR2 与 上一代芯片的性能优势,下一代 XR芯片的上市或有望进一步大幅提升 XR领域芯片的性能。我们认为,画面高清化趋势或优先有利于对画面要求较高的内容场景的发展,包括高清 VR 直播影视以及游戏等内容场景。

3)交互方式升级,头手 6DoF 已成为主流头显的标配,眼动跟踪、面部捕捉、全彩 VST 以及裸手识别等新的交互功能更加普及,交互体验 MR 化趋势突显,更丰富的交互模式有 利于游戏、社交和办公等内容场景的发展。6DoF 目前已经成为主流 VR 设备的标配,用户 头部和手部的大多数动作能被 VR 设备较好的捕获,丰富了用户在游戏和社交中的交互功能。另外,1H22 眼动跟踪功能在更多 VR 设备上普及,眼动跟踪功能可以使 VR 画面更好的模 仿人类视野、释放硬件资源(降低非注视点的分辨率)、传递更真实的社交信号(捕获用户 的眼球运动/眼神)。此外,有望在 2022 年 Meta Connect 大会上发布的高端 VR 头显 Meta Cambria 已经搭载全彩 VST 透视功能,VST 透视功能可以加强 VR 头显的场景感知能力, 实现 MR 交互体验,让用户能够拥有更好的视觉观感,提升长时间娱乐和工作的体验。

相较于眼动追踪及全彩 VST 透视等功能逐步应用,其他具备较高沉浸感的交互体验技术仍 在技术迭代的早期阶段,包括裸手交互与人脸识别等,这些技术的普及有望进一步提升 VR 体验的沉浸感,有利于游戏和社交等场景的发展:1)裸手交互方面,1H22 多家 VR 硬件 厂商改良其产品的手势交互技术,Meta 将 Oculus Quest 2 手势交互版本迭代至 2.0,解决 了手部定位丢失的问题。Pico 宣布其两款企业级 VR 头显可以通过定制的手部追踪配件, 提升手势交互体验,技术的迭代有望持续改进裸手交互过往所存在的问题(高算力消耗、 高学习成本及低操作准确性),进一步提升用户的 VR 体验,用户可以脱离手柄完成在 VR 游戏、社交和工作的一系列动作;2)人脸识别方面,据青亭网,2022 年有望发布的 Pico 4 和 Meta Cambria 或将实现人脸识别/面部追踪的功能,人脸识别能将 VR 用户表情实时反 馈到 VR 虚拟世界,有望显著改善用户的 VR 社交体验。

VR/AR 硬件新品前瞻:Meta Quest Pro 和 Pico Neo 4 有望近期发布

Meta Quest Pro:据青亭网和海外知名 XR 分析师 Brad Lynch,新一代 Meta Quest Pro 头显有望于 2022 年 Meta Connect 大会开启预定,并于 2022 年 10 月底开始出货。新产品 有望推出一系列革新,成为下一代 VR 头显的旗舰产品之一:1)1 个 Teton(2328 x 1748) 以实现 RGB 全彩透视;2)5 个 Esker(400 x 400)以实现面部追踪和眼球追踪;3)2 个 Canyon(640 x 480)以实现红外光追踪和手势追踪;4)2 块 Tianjin-3 QLED 屏幕以实现 单眼 2160x2160 分辨率;5)定制 Pancake 透镜;6)支持 WiFi 6E;7)支持空间音频。产品整体套装售价或达到 1,500 美元。此外,Quest Pro 的控制器有望独立推出(定价 300 美元),搭载高通 662 SoC;3 个红外摄像头,用于自身的六自由度追踪;充电/不可拆卸的 3200 mAh 电池;此外产品将拥有高清触觉(每个手柄有多个致动器)、压力传感器。

Pico 4:据青亭网,Pico 4 有望在 2022 年 9-10 月推出,Pico 4 预计售价 2,800-3,000 元, Pico 4 Pro 预计售价近 5,000 元。对比目前市场销量领先的 VR 头显 Quest 2,Pico 4 在多 维度实现了迭代升级:1)分辨率提高至单眼 2160*2160,带来更清晰的画质;2)可视角 度进一步提升至 105 度,提供沉浸度更高的体验;3)采用 Pancake 光学解决方案使头显 更加轻薄;4)支持彩色透视和裸手识别的交互方式。对比 Pico 4,Pico 4 Pro 将另外纳入 面容追踪和眼动追踪功能。

苹果 MR 头显:据据 VR 陀螺,苹果 MR 头显或搭载两块 4K 级别 Micro OLED 屏幕,屏幕 提供方为索尼。据彭博社的估计,苹果 MR 头显价格预计会在 2,000-3,000 美元之间。

Nreal:国内 AR 眼镜龙头企业,2019 年初推出全球首款消费级 AR 眼镜 Nreal Light,公司 产品也应用于医药、教育、文娱旅行、工业等领域。公司主要有四款产品(两款眼镜+一个 软件操作平台+一个开发者 SDK):1)Nreal Light:售价 599 美元,拥有基于视觉惯性 SLAM 的 6 自由度空间定位能力,以及优秀的精度、延迟、稳定性;2)Nreal Air:售价仅约 330 亿美元,针对中低端市场发布,在 Light 的基础上降低部分摄像头规格;3)Nebula:专为 Nreal AR 眼镜打造的 3D 交互系统,可以安装并运行在兼容的手机上;4)NRSDK:Nreal 面向全球开发者发布的 NRSDK 1.0 Beta 版。2022 年 8 月 23 日,Nreal 两款眼镜在中国发 售,其中 Nreal X(海外版名为 Nreal Light)售价 4,299 元,Nreal Air 售价 2,299 元,拓展 国内 AR 市场。

Rokid:Rokid 拥有多样化产品矩阵,首先从 2018 年开始定位 B 端市场,随后从 2022 年 起,公司将 B 端和 C 端业务分割并单独运作,重点发力 C 端市场,是国内 AR 眼镜龙头企 业。公司核心产品有 5G 工业防爆 AR 头带 Rokid X-Craft、单目增强现实眼镜 Rokid Glass 2 以及 C 端 AR 眼镜 Rokid Air 系列。2021 年 9 月,Rokid 发布消费级 AR 智能眼镜 Rokid Air,主打沉浸式观影,售价为 2,999 元,海外售价为 349.99 美元。产品采用 BirdBath+Micro OLED 光学方案,重 83g,屏幕亮度 1800nit,分辨率 1920×1080,视场则为 43 度。

VR/AR+游戏:内容先行场景,商业化初获成效

由于具备高沉浸度和高交互度的属性,游戏是天然适合于 VR/AR 的内容场景,也是 2015 年以来内容生态发展最快的场景之一。截止至 2022 年 6 月,Steam 平台上 VR 独占游戏数 量已达到 4484 款,同比增长 12.4%。分不同 VR 平台的内容数量来看(包括游戏和其他应 用),2022 年 6 月 Steam 平台上的 VR 游戏+应用数量显著领先于其他平台,达到 6820 款, 其他主流平台 PS VR/Oculus Quest/Pico 的 VR 内容分别有 552/371/204 款。

全球 VR/AR 游戏,头部长线产品占据主要份额

从 1H22 Steam 和 Oculus Quest 的游戏收入排行榜来看,收入排名靠前的游戏仍然较多为 上线运营 2 年以上的优质长线游戏(Quest 平台前 10 有 7 款,Steam 平台前 10 均为运营 2 年以上的游戏),且均外海外厂商研发的产品。我们认为,过去 2 年中 VR 游戏领域较少 有新的爆款出现,原因:1)硬件设备自 2020 年 Oculus Quest 2 发布以来并未有重大革新;2)主流 VR/AR 游戏品类中已有在当前硬件条件下的优质代表作(例如音乐类《Beat Saber》、 射击类《Half-Life: Alyx》),目前 VR/AR 整体游戏用户规模仍不够大,主流品类市场已被现 有龙头占据。

展望未来:短期维度,我们认为音乐类、运动健身类、休闲类的轻度 VR/AR 游戏有望作为 吸引用户的流量入口;而中长期随着 VR/AR 硬件设备的发展,用户体验的提升,未来 VR/AR 游戏市场的用户数和收入份额有望逐渐向射击类、动作类等相对重度的游戏分配。分品类 看:

1)我们认为轻度游戏产品,包括音乐类《Beat Saber》、运动类《OhShape》等的成功原 因在于其适合作为用户尝试 VR 游戏的入门级产品,其游戏玩法简单易上手;由于不需要做 过多复杂的交互动作或者位移,玩家通常不易感觉眩晕;在当前硬件设备基础上基本实现 了轻度游戏的最优解。此外,由于轻度游戏产品的开发成本相对较低,这类游戏也适合作 为游戏内容厂商在 VR/AR 游戏领域的试水产品,并基于此开始搭建 VR/AR 游戏研发能力。但同时,由于其玩法偏轻度,游戏内容的丰富度较低。2)相对重度的 VR/AR 游戏产品目前仍处于早期的发展阶段,射击类《Half Life:Alyx》和 动作类《生化危机 4》的成功原因主要在于其高品质的游戏画面、高沉浸度的游戏交互体验、 并充分发挥了 VR 游戏的硬件功能。目前 VR/AR 硬件和技术仍处于早期发展阶段,尚未能 支持优质的重度游戏体验;且整体 VR 游戏市场的用户和收入体量有限,3A 级 VR 游戏的 投入产出不确定性较高,从商业化角度而言,重度 VR/AR 游戏难以成为游戏厂商短期内重 度布局的内容领域。

从具体游戏产品来看,我们认为《Half Life: Alyx》是具备里程碑意义的 3A 级 VR 游戏作品, 产品于 2020 年 3 月发售,凭借优质的游戏内容,上线 2 年内销量突破 200 万份,成为 Steam 2020/2021/1H22 收入最高的 VR 游戏,成功带动 VR 硬件销售增长和玩家数量提升。《Half Life: Alyx》具备逼真流畅的游戏画面,以及丰富的物理交互体验和场景细节,在游戏中玩 家能够与几乎任何物品发生交互,同时游戏本身具备较高的可玩性和良好的剧情设计。在 《Half Life: Alyx》上线以后,2020 年 3 月 Steam 平台 VR 在线用户数量大幅攀升,2020 年 3 月和 4 月 Steam 平台 VR 用户数分别达到 25.58 万人(月环比增长 49%)和 45.29 万 人(月环比增长+77%),占 Steam 平台用户总数的比例为 1.16%和 1.91%。

《Beat Saber》是各大 VR 内容平台上最畅销的 VR 游戏之一,据 VR 陀螺,截止至 2022 年 6 月,《Beat Saber》在 Quest 单平台的累计收入已经达 1.2 亿美元。《Beat Saber》是 一款由 Beat Games 团队开发的 VR 音乐节奏类游戏,结合 VR 创新玩法,玩家伴随着音乐, 使用指尖模拟光剑,并按照指示挥舞方向,切割方块并避开障碍。《Beat Saber》玩法轻度, 上手门槛较低,上线以后受到众多 VR 用户欢迎并成为众多 VR 游戏玩家的入门级产品。Meta 表示,2021 年至今《Beat Saber》已完成 4 次免费更新,推出包括 Skrillex 和 Billie Eilish 等的可下载音乐包;展望 2022 年,Meta 表示将持续加码,为用户带来更多的歌手曲目。

VR/AR 硬件技术革新能为 VR/AR 游戏内容产业带来什么?

眼动追踪的普及有望提升 VR 游戏画面质量与游戏体验。2022 年上市或即将上市的多款 VR 头显已支持眼动追踪技术,包括 Pico 4、Meta Quest Pro、PS VR2 等。眼动追踪技术能够 快速准确的定位用户注视点,结合注视点渲染等技术,能够多方面提高 VR 游戏的体验:1) 提升游戏画质:眼动技术结合注视点渲染技术能够将算力集中于高分辨率渲染透镜中心的 位置,而在其他边缘地方节省计算资源,在性能不变的情况下提高 VR 游戏画面的清晰度。据英伟达,VR 游戏《Boneworks》在运用英伟达 VRSS 眼球追踪和注视点渲染技术后,实 现了 4 倍超级采样,并且同时保持 120 FPS;2)升级游戏交互体验:眼动追踪技术可以更 好的追踪分析用户在游戏中的意图与注意力,从而游戏可以围绕用户的注意点来丰富交互 选项,提升用户交互体验;3)提升游戏社交属性:眼动追踪可支持游戏捕捉用户的眼球运 动,丰富用户在游戏中的社交体验。

全彩 VST 透视的普及或推动 MR 游戏内容生态发展。区别于传统 VR 游戏将用户完全置身 于虚拟环境,MR 游戏通过全彩 VST 透视技术融合真实世界和虚拟世界,提升用户的游戏 体验:1)MR 游戏可以拓宽用户在游戏时的活动场景,用户可以根据现实世界中的场景信 息自由的活动,而无需受限于 VR 游戏中较为狭小的安全空间;2)MR 游戏增强了游戏的 社交属性,通过设备用户可以与身边的朋友玩同一款 MR 游戏。

国内 VR/AR 游戏自研能力相对薄弱,厂商加速布局

从 VR 内容数量对比看,目前国内 VR 游戏内容生态仍处于早期发展阶段,国内 VR 内容商 店的应用数量较海外平台仍有差距。据青亭网数据,2022 年 7 月,海外平台 Steam/Side Quest/Oculus Rift/Oculus Quest 的 VR 内容数量分别达到 6882/3512/1379/380 款,领先 于国内两大平台 Pico 和奇遇 VR,国内两家平台 VR 内容数量分别达到 216/107 款。

目前国内 VR 游戏内容生态发展相对缓慢,国内主流一体机平台的应用商店内容储备相对有 限,且多为海外引入的游戏内容。从 Pico Top 10 热门付费应用榜单看,销售额前 10 的游 戏均为海外引入游戏,其中运动类和音乐类等轻度游戏较多,分别有 3 款和 2 款。此外海 外多款热门 VR 游戏还尚未引进 Pico 商店,1H22 Steam 销售额 Top10 的 VR 游戏中仅 2 款游戏被引入了 Pico 商店。

目前 Pico 平台上的热门国产游戏品类丰富,覆盖动作、射击、音乐、解谜和社交等。其中, 专注于 VR 游戏研发的国内厂商梦途科技在 2021 年以来在 Pico 推出了多款优质热门 VR 游戏,具备较强的 VR 游戏研发实力,旗下游戏包括 Rogue-like 动作类 VR 游戏《战斧传 说 VR》(曾获得 2021 年 Pico 年度最佳国产游戏)和射击类 VR 游戏《玩命特工》(曾获得 2021 年高通&Pico XR 创新应用大赛 VR 游戏金奖);其他基于 Pico 平台的国内优质 VR 游 戏研发商还包括星为棋、南京穴居人等。

如何看国内 VR/AR 游戏内容产业格局?

短期维度,我们看好游戏内容厂商通过研发相对轻度的 VR 游戏推动国内 VR 游戏内容生态 发展,吸引更多用户尝试 VR 游戏,同时游戏内容厂商也可以积累 VR 游戏研发经验,游戏 若表现良好也有望带来估值弹性;中长期维度,我们也看好拥有较强游戏研发能力的国内 大厂在研发重度 VR 游戏内容上取得成功。近年来,国内大厂已开始加码 VR 布局,部分中小内容厂商的游戏研发也取得一定成果。腾讯、网易等互联网大厂在 2016-2018 年便已开启 VR 游戏领域探索,其中网易 2016 年自 研上线 VR 游戏《破晓唤龙者》,2018 年合资成立影核互娱,代理 Survios 旗下 VR 游戏发 行;腾讯则相继投资多家海外 VR 游戏开发商,2022 年 6 月成立软硬一体的 XR 业务线, 在软件、内容、系统、工具 SDK、硬件等各环节积极尝试。除了大厂以外,部分中国中小 内容厂商也取得了亮眼表现,南京穴居人的《Contractors》、哈视奇科技《Fancy Skiing》、 梦途科技《玩命特工》等多部游戏出圈,表明中国厂商已开始积累一定的 VR 内容研发实力。

哈视奇科技是国内头部 AR/VR 内容研发厂商。核心成员来自 EA、Epic Games 和网易等头 部游戏公司。哈视奇研发了多款 AR/VR 游戏产品,在国内外主流 AR/VR 平台上线。旗下 产品《罗布泊丧尸》在 Viveport 上曾获得付费榜第一名,《奇幻滑雪》在 Steam 上曾获得 首页推荐和热销榜第一名。梦途科技成立于 2016 年,2021 年获得字节跳动战略投资,字节跳动占股 15%。公司专注 于 VR 游戏开发,自主研发了多款 VR 游戏,包括《玩命特工》、《战斧传说 VR》、《没完没 了》、《清扫者》等,涵盖了一体机端和 PC 端,并且已经上线到国内外主流 VR 游戏平台。其中《玩命特工》曾获得 2021 年 Qualcomm XR 创新应用大赛 VR 游戏金奖和 2021 年 Unity 的 MWU 中国榜单比赛最佳 XR 游戏奖,《战斧传说 VR》曾获得 2021 年 Pico 年度最佳国 产游戏。星为棋(Chesstar)成立于 2015 年,核心人才团队来自于 Unity,拥有十年以上游戏开发 研发经验。团队专注于创造优质 VR 游戏体验,目前已在国内外的主流 VR 平台上发布了多 款热门高质量 VR 游戏,包括《Hibow》、《律动回廊》、《快斩三国》等。公司未来将持续推 出以多人竞技和运动类型为主的优质 VR 游戏内容。星为棋及其游戏产品曾获多项大奖, 《Hibow》获 2021 HP VR 开发者大赛优秀 VR 作品奖、《律动回廊》获得 2021 Qualcomm XR 创新应用大赛趣立创新奖白金奖。

VR/AR+直播/影视:大厂重点发力,内容生态明显丰富

围绕影视剧、演唱会、体育赛事等内容,海外和国内的 VR/AR 直播与影视生态快速发展。海外市场,Meta 通过其 VR 直播应用 Horizon Venues(现已整合入 Horizon Worlds)已实 现体育赛事、音乐会和演讲等多类活动的常态化 VR 直播,2021 年 Horizon Venues 上线逾 200 场各类型 VR 直播和视频内容;此外,海外还有专注于探索演唱会 VR 直播细分领域的 平台 WAVE,2021 年也举办了多场热门线上 VR 演唱会。国内市场,字节跳动旗下 Pico 以直播和影视作为切入口,持续丰富其平台的 VR 内容。2022 年 4 月,歌手王昕在 Pico 中举办虚拟 VR 演唱会,这是 Pico 第一次公开的 8K、3D、VR 互动直播。同月,Pico 承接了德甲联赛首次 VR 平台同步直播,用户可以通过 Pico VR 一 体机获得全新观赛方式与沉浸式视觉体验。2022 年 5 月与 7 月,歌手郑钧、汪峰分别在 Pico 中举办虚拟演唱会。2022 年 8 月,Pico 还计划推出 VR 小剧场,包括 Live House 音 乐演出、脱口秀、相声等一系列丰富内容。

Meta 通过与内容提供方的紧密合作以及旗下 VR 社交平台 Horizon Worlds,目前已在 VR 直播领域取得优势。Horizon Worlds 的 VR 直播应用目前已实现了体育赛事、音乐会和演 讲等多类活动的常态化 VR 直播,在 2021 年上线逾 200 场各类型的 VR 直播内容,多场直 播实现 8K+180 度的画面效果,包括全球知名体育赛事 NBA、WNBA 和 ONE Championship 等;知名歌手/乐队的演唱会 Billie Ellish、Foo Fighters 和 Post Malone 等。

体育赛事直播和影视剧也是 AR 眼镜的重点内容场景之一。2022 年 8 月,Nreal 宣布与国 内头部在线视频平台爱奇艺和咪咕视频合作,打造较为丰富的 AR 内容生态体验。目前,用 户可以通过 Nreal 眼镜 AR 空间内的爱奇艺 AR App 观看逾百部 3D 电影,随时随地享受院 线级的 3D 巨幕效果;此外,用户可以通过 Nreal 眼镜的咪咕视频应用观看全球顶级体育赛 事,包括欧洲五大足球联赛、UFC 等。

字节跳动 Pico:加速 VR 直播影视布局,今年实现跨越性发展

字节跳动旗下 Pico 在 2022 年也加快了 VR 直播/影视内容的布局,国内平台 VR 直播核心 技术(180 度实拍+180 度 U3D 虚拟渲染空间+8K 分辨率等)与海外差距较小,能够以较 低的成本为用户提供优质的 VR 直播体验。2022 年 Pico 汪峰 VR 演唱会实现 8K、3D、VR 全景 Live 等基础 VR 直播画面以外,同时在互动方式和虚拟背景等方面进行了更多尝试, 实现了 360 度无边舞台、互动场全自由视角、八大奇幻 VR 场景等一系列技术创新和交互 玩法。

除了通过 VR 技术将线下演出内容线上 VR 化以外,Pico 还尝试推出 VR 直播的原生内容。2022 年 7 月 Pico 与虚拟偶像女团 A-Soul 合作,进行了 A-Soul 队长贝拉的首次 VR 单人直 播。我们认为,原生 VR 直播内容有利于平台进一步拓宽直播内容生态以及商业化空间。交互方式更丰富的 VR 直播相较于传统娱乐直播更有利于加深主播与观众的联系,提高直播 用户的使用粘性与付费意愿。

除了 VR 直播以外,Pico 也大力发展其 VR 影视业务,2022 年推出多项 VR 影视计划推动 其 VR 影视内容生态发展。2022 年 6 月 6 日,Pico 携迪士尼和索尼影视等头部影视公司联 手打造“Pico 3D 大片重燃计划”,合计 100 多部 3D 经典影片将登陆 Pico 视频,包括:漫 威复仇者联盟系列、X 战警系列等全球重磅 IP。2022 年 8 月 18 日,Pico 正式开启“超沉 浸观影计划”,上线多款 VR 原生视频内容。用户可以通过 Pico 视频应用,观看《苍穹》、 《水母》、《纸鹤》、《花房姑娘》等多部经典 VR 影视作品。

为支持平台直播影视内容生态发展,Pico 在 2022 年还针对不同类型的影视直播内容生产方 提供扶持政策:1)对于 VR 内容制作机构:Pico 将帮助解决初创期启动成本,提供技术工 具帮助降低创作门槛;发行层面在 Pico 视频和应用商店等渠道,提供分发资源扶持,并在 启动多种变现方式探索;宣传推广层面,Pico 将通过今日头条、抖音等平台,帮助孵化项 目。2)VR 技术型公司:Pico 将重点放在行业技术共创方面,提供包括共建虚拟资产渲染 技、共建 Avatar 动捕应用技术、共创 MR 应用技术在内的三大扶持模式。3)VR 内容创作 者:为达人创作者提供变现支持,提供直播硬件设备补贴以及优质内容奖励。

展望 2H22,Pico 计划推出 VR 小剧场,包括 Live House 音乐演出、脱口秀、相声等一系 列丰富内容,进一步完善平台直播影视生态;此外,在 2022 年 11 月,Pico 计划结合赛事 打造 VR 多人观看服务,卡塔尔世界杯期间将推出“世界杯 VR 多人观影房”,VR 直播+重 磅体育 IP 有望进一步推动 Pico 直播影视应用出圈,扩大用户群体。

奇遇 VR:VR 影视内容生态逐步完善

奇遇 VR(梦想绽放)是由爱奇艺孵化,现在独立运营,专注于 VR 技术、产品与内容研发 的科技企业。奇遇 VR 在“硬件+内容”双轮战略的驱动下,前瞻深度布局 VR 影视内容生 态,独家定制了 iQUT 未来影院观影标准,且拥有海量高品质的 VR 影视内容储备。截止至 2022 年 8 月,平台拥有超 10000 部电影储备,逾 5000 部全景视频,超 1000 部好莱坞大 片以及每年超 400 部院线电影。

变现方面,参考线上直播、在线视频和线下演出的变现方式,我们认为 VR 影视直播未来可 触达市场空间充分,可探索的变现方式包括:1)演出门票+广告赞助:根据中国演出行业协会数据,2021 年中国线下演出市场收入规模 达到 336 亿元,其中主要收入来自于门票与广告赞助收入。随着更多线下演出尝试线上 VR 直播化,VR 直播平台有望通过演出门票和广告赞助实现 VR 直播商业化落地;2)直播打赏:据易观数据,2021 年中国线上娱乐直播打赏收入规模达到 1458 亿元。VR 直播对比传统娱乐直播更具备沉浸感和互动感,或驱动更高的用户付费意愿。未来伴随 VR 用户规模增长,以及 VR 原生直播内容生态的持续发展(更多 VR 真人和虚拟主播),VR 直播打赏收入规模在长期或有望达到比目前娱乐直播打赏收入更高的规模;3)会员和内容付费:据广电总局数据,2021 年全国网络视听行业用户付费等服务收入达 974 亿元。爱奇艺奇遇 VR 已开始尝试会员变现,月度/季度/年度会员价格分别为 49.8/128/358 元。奇遇会员可享受其平台超 5000 部 VR 特色内容和超 10000 部电影储备、 专享杜比音效 VR 全景声以及全景 8K 画质。

VR/AR+社交/办公:元宇宙的流量入口,仍处发展初期

VR/AR 社交/办公长期商业化空间充足(广告、会员、平台上交易佣金等),并有望成为下 一代互联网的重要流量入口,该内容场景的布局对于互联网厂商而言具备重要的战略意义。2021 年以来,Meta 在社交领域布局明显加快,Horizon 产品矩阵持续丰富,覆盖场景持续 拓宽。据 Meta 官网,2021 年 8 月 VR 会议协作软件 Horizon Workrooms 正式上线,为团 队提供跨 VR、网页端的虚拟空间,用户可以以虚拟化身的形像参与最多 16 人的 VR 对话, 此外该应用还支持白板书写功能,用户可以如同握笔般用 Oculus Touch 手柄进行书写;2021 年 10 月举办的 Connect 大会上,Meta 公布元宇宙居家场所 Horizon Home,对应元 宇宙居家场景,房间根据用户需求定制,可用于储存数字产品,用户亦可邀请朋友在家中 作客;2021 年 12 月,Meta 宣布旗下社交产品 Horizon Worlds 将对美国与加拿大 18 岁以 上用户免费开放,用户可以探索、游玩、创造多样化的内容体验。Meta 通过多样化的产品 矩阵承接用户需求,提升内容消费体验。

在国内 Pico 平台上,目前已有多款广受用户欢迎的 VR 社交应用。《Party On》是一款由 XRSPACE 研发的 VR 音乐社交应用,用户可以在 VR 空间当中与好友实现多人实时 K 歌;《Pico Home》是由 Pico 研发的 VR 社交应用,用户可以在 VR 空间中设置虚拟形象与好 友语音互动、动作互动,以及通过内置的视频应用与好友共同观看影片等。

此外,百度在 Pico 等多个 VR 平台上推出了元宇宙社交会议应用《希壤》。希壤是百度推出 的首个元宇宙产品,除了支持基本的社交互动功能以外,也提供了良好的 VR 会议和观展功 能。希壤 VR 会议可容纳 10 万人同屏互动,让用户拥有高沉浸感的会议体验;此外,希壤 还与品牌进行合作,帮助企业举办展览或发布会,进行品牌营销。

AR 社交领域,Snap 的布局全球领先。2Q22 Snapchat 日均超 2.5 亿的用户使用其平台的 AR 功能,用户日均使用超 60 亿次的 AR 滤镜;平台也建立了较为完善的创作者生态,2Q22 共有超 25 万创作者使用 Snapchat 滤镜工作室创作超 250 万 AR 滤镜。与此同时,Snap 在 AR 功能的商业化应用方面也进行了探索,尤其在 AR+广告/电商的领域,改善了社交平 台的商业化效率。据 Snap 披露数据,其平台的 AR 辅助购物功能,使平台上电商交易退货 率降低了 25%。

除了传统社交领域外,AR 在协同办公领域的应用也越来越丰富。Nreal 在 2020 年曾联合 阿里巴巴旗下的智能移动办公平台钉钉发布 AR 协同办公产品 Dingtalk Work Space。Dingtalk Work Space 是基于 AR、MR 和钉钉视频会议等技术能力联合打造的数字化平行 协同空间,用户通过搭载 Dingtalk Work Space 的 Nreal AR 眼镜可以随时随地进入与现实 结合的 3D 虚拟工作环境。

当前社交产业链主要以社交平台为核心,围绕用户情感联接和数据标签产生商业潜力。社 交产业链主要由上游合作方、内容生产方、社交平台和用户四个环节组成,其中社交平台 占据主导地位,价值的流动主要以移动社交平台获得收入为主。用户在选择平台时,主要 取决于社会关系链,使用社交平台期间则将产生大量行为和偏好标签数据,同时与社会关 系链产生情感联结,形成社交关系的建立,对平台具有高度粘性。上游合作方涉及多个行 业,在与内容和平台的合作模式上也有具体的细分差异,通过社交平台提供的数据标签针 对不同用户实现精准投放。内容生产方包括 PGC 和 UGC,生产方影响力对内容的传播力 度有较大加成作用,同时也会影响上游合作方的商业决策,通过提升内容的优质程度,可 进一步增强用户付费意愿。

AR/VR 社交/办公是元宇宙的重要流量入口,其创作者经济重要性凸显。从长期来看,元宇 宙的核心在于经济体系的形成,未来 AR/VR 社交/办公将不仅是用户获得更好的娱乐和体验 的地方,同时也会成为创造价值、实现价值和分享价值的平台。在 AR/VR 社交中,用户可 以在社交空间中打造“创造者经济”模式,利用元宇宙强 UGC 属性,创造和扩大自己的虚拟 空间,并通过创造和销售原创物品赚取收入,而 AR/VR 社交平台可以在平台经济交易中赚 取佣金/平台服务费。作为全球元宇宙社交龙头,Meta 已经在创作者经济方面有所布局,据 Meta 官网,4 月 12 日 Meta 宣布为 Horizon Worlds 中少数用户开发虚拟世界内的新货币 化工具,该工具支持用户在应用中“出售虚拟物品及效果”,最终打造一个用户可以在其中 “谋生,购买数字商品、服务和体验”的元宇宙。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

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